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2024/04/27 15:54 |
サイレントヒル:リベレーション
映画の感想文。
どーも、375です。

前売り券を買ったもののいく機会がなかったのですが、このまま以前のファントムメナスよろしく前売り券を部屋に飾る末路をたどるのだけは避けたいと思った私は急遽映画館へ足を運んだ訳です。

私は「ゲームのシリーズで何が好き」と聞かれれば「サイレントヒル」と答える程度にサイレントヒルが好きな上に、1作目を公開日に見て山岡晃のBGMと裏世界への突入シーンに心を震わせたものですから、今作の「ゲーム版3作目を土台に」なんていう謳い文句は無理をしてでも映画館へ向かう動機に十分なったのです。

で、デパートの中に映画館があるタイプの施設へ23時からの公開時間にあわせて向かったのですがもうここからわくわくしちゃって。サイレントヒル3は普段は人がいるはずの場所に人が一切いない違和感だとか、人が突然いなくなる不安感だとかを押し出しているゲームなんですけども、23時前のデパートなんてのはまさにゲームそのものな雰囲気を醸し出しているんですよね。私の向かった映画館というのはデパートの入り口から3分ほど左右にテナントがある通路を歩かなければならないのです。普段は賑わっているであろうテナントはもちろん23時前なんていう時間は閉まっていますから誰もいませんし、そもそも薄暗いんですよね。恐らく映画を見に来る人だけのために通路の電気がついているような状態なんですけどもその状態がなんともすばらしくて、映画を見る前からわくわくしました。私はこういう雰囲気が大好き。

例えば24時間やっている駅前のデパートの紳士服売り場などは深夜になると人がまったくいないのですが、そういった雰囲気が大好きなんですよ、何か起こるかもしれないとかそういった期待感ではなくてただただわくわくしてしまうんですよね。実際の光景だけじゃなくて映画でも「誰もいない感じ」がある映画大好きです。28日後の冒頭とかアイアムレジェンドの冒頭とか、とにかく「誰もいない感じ」はわくわくしてしまいます。どうも的確に言葉で表すのがへたくそなんですが、わかってくれる人はディスプレイの前でサムズアップしていただければ幸いです。

といったわけで映画をみる前からわくわくして実際に映画をみた後の感想を簡単に書きますね。そろそろ公開期間が終わる気配がするので興味がある方はこれを参考に貴重なお金を映画鑑賞に使うかどうかの判断材料にしていただければ。

そもそもサイレントヒルというゲームは当時バイオハザードで度肝を抜かれたゲーマーたちの一部を「なんだこれ最高だな」といわしめたゲームでして、映画でいうならスプラッターとかスラッシャーじゃなくて、幻想的で退廃としたホラーが好きな人たちの心を鷲掴みにしたんですよ。具体的なタイトルをあげるとジェイコブスラダーとかイレイザーヘッドとかそういうの。で、今回の「サイレントヒル:リベレーション」は完全にこの2つを意識していそうな雰囲気でして、もう最高ですね、最高です。サイレントヒルを題材にしている映画でなくても手放しで大絶賛、ハンズアップしてしまう映画です。それでいてサイレントヒルですよ。もうね、「映画が終わらないでほしい」と思いましたね。ずっとあの雰囲気に飲まれていたかった。ストーリーの進行は無視してとにかくあの雰囲気を浴び続けたかったです。というわけで今は猛烈にサイレントヒルをプレイしたいんですよね。完全に成功している映画です。みた後に原作のゲームがしたくなる映画なんて、完璧じゃないですか。もう大絶賛ですよ。

強いていえばゲームをやったことがない人はわけわからないだろうなと思いましたけどそんなことは知りません。私はこの映画をファンムービーと位置づけていますから、ファンが気持ちよければいいのです。そして実際ファンを気持ちよくすることに成功していて、なおかつ見終わった後に原作ゲームがしたくなる。最高じゃないですか。完璧です。これがゲーム原作の映画が目指すべき到達地点ですよ。ゲームが好きでなければ作れない作品ですよ、ブレインたちは原作が大好きなんだと思います。

というわけで私は大絶賛の映画ですがすべての人におすすめできるような映画でないことも事実です。ゲームありきですし、ゲームの好き具合によっても評価はかわるでしょうし、刺激的だし。しかし前述した幻想的ホラーが好きな方はみておくといいと思います。ヘルレイザーシリーズが作られなくなった今、同じような雰囲気を味わえる貴重な映画ですから、そういった系列が好きな方はぜひともみてください。そして登場するクリーチャーをみて「ヘルレイザーにこんなのいたね」とか、「ここは完全にジェイコブスラダー」とか思って見るといった楽しみ方もあるのではないでしょうか。

では、今日はこの辺で。
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2013/08/10 02:53 | Comments(0) | きまぐれレビュー
アークザラッド/アークザラッド2
 
 

私は「プレイヤーではなくキャラクターのレベルが上がらないと先に進めない」といったゲームが苦手だ。魔王の撃破が目標のようなゲームは、大体小目標が次々と出てくる。ポピュラーな小目標は、ある街に行って何かを持って来いだとか、ある洞窟に行って何かを倒して来いだとかそういったものだ。つまり、その小目標を果たすためにはその場所まで行く必要がある。しかし、一直線に目的地にたどり着いても、小目標を果たせない場合がある。それが「キャラクターのレベル」だ。

プレイヤーが試行錯誤を繰り返し、補助魔法や敵の弱体化を促す魔法を活用するといった戦略を考えられゲームは、多少クリアが困難でも楽しめる。問題は「レベルがなければどうしようもない」といった種類のゲームだ。

以前、ドラゴンクエスト4をやっていたとき、トルネコのターンで私はうんざりした。トルネコは便利な魔法もつかえず、おまけにお金を集めるという目的なので強化アイテムも買えない、というか売っていない。レベルを上げて物理攻撃で道を切り開く必要がある。この手の流れになったとき、私はいつも叫んでしまう。「俺はボタン押しマシーンか!!!」

私はプレイヤーの意志が尊重されるゲームが好きだ。プレイヤーによってゲームが進み、プレイヤーのせいでゲームオーバーになる。それだったらいい。しかし、キャラクターが言われた目標を進めるのに、キャラクターのレベルが必要になり、そのレベルあげをプレイヤーが行うというのはまったくもって受け入れられない。それはプレイヤーじゃなくていい、全自動レベル上げマシーンとかあればいい。もはやゲームではなく作業だ。プレイヤーは何も考えない。考えるのはレベル上げの効率だけだ。私がやりたいのは魔王の撃破であって、レベルあげじゃないのにもかかわらず、それは許されない。

私はゲームの中に入り込む。キャラクターの身内が殺されたら悔しいし、姫を助けたら嬉しい。しかしその目標にたどり着くために行うレベル上げで、完全に現実とゲームが切り離されてしまう。キャラクターはキャラクターであり、私はプレイヤー及びレベル上げマシーンなのだと自覚してしまう。そうなってしまうのは悲しいことだ。

というわけでここまで「レベル上げが必須なゲームをやるとボツボツがでちゃう」っていう話を長々書きましたが、今回本当にお話したいのはアークザラッドについてです。なんでこんなうだつの上がらない話を書いたかというと、「こんな僕でもクリアできました」っていうことと、「アークザラッドはそういったレベル上げが目的になるようなゲームじゃない」ということをお伝えしたいのです。

ゲームの仕組みはマス式ロールプレイングゲームで、動かせるキャラクターの順番は、素早さのステータスに左右されます。味方だろが敵だろうが、素早い順に動くというわけです。ゲームはこの戦闘パートと、マップを移動するパートに分かれます。エンカウントといった概念はあまりなく、移動先のエリアに敵がいた場合、そのまま戦闘パートになります。ちなみに逃げることも、無視して先に進むことも可能。

しかしこのアークザラッド、こういった単純な仕組みのゲームですが、特筆するところはストーリーとゲームバランスのすばらしさにあります。プレイステーションがスターハードになった時代に作られたこの作品がいまだに語り継がれている理由はそこにあると思っています。

今回題名に「アークザラッド/アークザラッド2」といった書き方をしていますが、これにはアークザラッド2が売れたから作られた続編ではないということをあらわしています。もはや2枚組みの作品といっても過言ではないくらい、アークザラッドとアークザラッド2はセットで一つの作品です。というわけでアークザラッド2のストーリーは一切お話できません。

まずはアークザラッドのストーリーから。はるか昔に邪悪なものを封印した「七勇者」の物語が語り継がれている世界、そんな世界の中にあるスメリア国に主人公アークは住んでいた。ある日村長の息子と結婚させられそうになったヒロインのククルが商人に騙され、山にあるモンスターを封印している火を消してしまう。異変を感じたアークは山を調べに行く。そして封印を解かれたモンスターにあっさりと殺されるが、精霊に力を授けられ、アークとククルの使命を伝えられる。

といった具合に始まりはいたって簡単で、それでいてかなり小規模です。近くにある山の火を消したとか、消えちゃって山の様子が変だから見に行こうとか、とても身近な話題から始まります。その小さな村から少しずつ世界観が広がっていくのですが、その過程が非常に良く出来ています。プレイヤーはアークが世界を少しずつ知っていく過程と全く同じ経験をします。いきなり大きな世界観で疎外感を感じることもなく、スムーズに世界観にのめりこむことが出来、これが最初に言ったレベル上げにも繋がって行くのです。

アークザラッドの中には目的とは関係のないダンジョンといったものがあるのですが、このダンジョンがとてつもなく、本当にとてつもなく良く出来たシステムだと思います。ずっと戦闘パートが続くのですが、階段を上れば戻れる、下れば進めるというだけの単純なシステムなのにもかかわらず、これが本当に素晴らしい。

プレイヤーは先に何があるか気になるといった純粋な好奇心で深く潜っていくわけですが、ある程度まで進めると敵が強くなって太刀打ちできなくなります。それで「こりゃだめだ、戻ろう、死んだら元も子もない」といった具合に階段を上って逃げ帰ります。そして一息入れてもう一度ダンジョンに入ると、最初のほうは簡単に攻略できるようになっていてさくさく進み、前回より深くまでもぐれるようになるのです。

これはキャラクターのレベルが挙がっているからこそ進めるのですが、キャラクターが本当に成長しているように見えるのが素晴らしいポイントで、目的はダンジョンの探索で、本当にそれしかやっていないのですが、それをこなしていくうちに勝手にレベルが挙がっているのです。

つまりプレイヤーの探究心=キャラクターの探究心、そしてプレイヤーがダンジョンに慣れる=キャラクターのレベルが挙がるといった具合に、プレイヤーとキャラクターのステータスが一致し、プレイヤーは疎外感を感じるどころかキャラクターとより仲良くなれるのです。これは本当に素晴らしいシステムだ。敬意を示さなければならない。

そういったダンジョンを攻略していくうちにレベルはカンストします。「RPG」なのに「レベル上げをしなければだめだ」といった、ある種の作業という目で一度も見ずにクリアできた初めてのゲームです。このゲームデザインは単純ですがとてつもない完成度です。

このゲームデザインは、きっとアークザラッドより後に出た作品にも影響を及ぼしているだろうし、「プレイヤーとキャラクターが仲良くなる」という考え方はきっとさまざまなゲームに受け継がれていると思います。いや、受け継がれて欲しい。

RPGというのはレベル上げである、といった常識を持ち合わせていない私だからこそ感じたことなので、誰もがこのゲームを「とんでもなく良く出来たゲーム」と評価できるかはわかりませんが、少なくともこのゲームのおかげで、RPGというジャンルに対して興味が湧いてきましたし、他のRPG作品にも手を出してみようと思いました。

さて、ここまでシステムが素晴らしいという話をしてきましたが、システム以上にストーリーの完成度は半端ではなく、もはやここで書かなくてもその伝説は受け継がれていて、各所でアークザアッドのストーリーが素晴らしいことは書かれています。また、その素晴らしさをストーリーの内容に触れず表現できるほど文章力はありませんので、とりあえずやったことない人は「歴史的作品」として、スーパーマリオと同じ位置づけてやったほうがいいです。おすすめです。クリアしたときに心の底から「終わった」と感じることができました。最近は「終わったの?終わっちゃったの?」といったゲームをよくやるのですが、このゲームの「終わった」感は素晴らしい。

最後に、RPGへの苦手意識が薄れるどころか、興味まで湧かせてくれたアークザラッドに感謝すらしているとここに書かせていただくことで、この長いレビューを閉めさせていただきたいと思います。ありがとうアークザラッド。ちょこ大好き。

2010/07/18 22:57 | Comments(2) | TrackBack() | きまぐれレビュー
ロストプラネット2
ロストプラネット2

未編集・・・。

ロストプラネット2の話をする前に、ロストプラネットの話。人類は極寒の星「EDN-3rd」の開拓を試みるも、原始生物得エイクリッド(AK)の襲撃を受け撤退する。しかしAKの体内から発見されたサーマルエナジー(T-ENG)をどうしても欲しい人類は対AK用兵器バイタルスーツ(VS)を開発し、開拓を再開した。一方、極寒の地に取り残された人類は「雪賊」という、北斗の券でいうモヒカン集団みたいな勢力を築いた。とまぁ、前作ロストプラネットの背景はこんな感じです。要するに人類の偉い人が「エイリアンの体液が欲しい!!」というわけで逆間接のかっこいいモビルスーツに乗ってエイリアンを倒しに行くわけですよ。でもそれは偉い連中なだけで、一般市民はそんなのに付いていけません。軍だけがそういうかっこいいの乗れるわけですよ、そりゃ置いてかれた人たちはひねくれちゃいます。というわけで「雪賊」っていう集団ができあがるわけです。読み方は「いか」を間違えて読んじゃった感じです。ロストプラネットの主人公はさっき出てきた「AK」っていうエイリアンにお父さんを殺されちゃうんですね。さらにはVSの中で気を失っちゃうわけです。なんたって極寒の星ですから、そら凍ります。ここでゲームオーバーになれば世界各地でロストプラネットのディスクが割られていたわけですが、そこで出てくるのが雪賊の男ですよ。この男に助けられた主人公は父親を殺したエイリアンを張っ倒すために戦場へ旅立つ、って話でした。わかりやすい話で非常にとっつきやすいです。なんかVSのグラフィックを作るときにわざわざフィギュアを作ってからそれをキャプチャするとか面倒くさいことをして話題になっていましたが、なんだかんだで一番話題になったのが主人公にイ・ビョンホンを起用したことでしょうね。主人公が韓国のスターですから、結構話題になりました。っていうか当初私はロストプラネット=イ・ビョンホンが出てるゲームっていう認識しかありませんでしたからね。そのくらいイ・ビョンホンの起用は宣伝になりました。

さて、ここまでがロストプラネットです。今回お話するのはロストプラネット2についてなんですが、結構前作の設定が重要なので長々書きました。ロストプラネット2はのストーリーを話すとロストプラネットのネタバレになるのでさらっと書きますよ。あず暖かいところがあります。前作では極寒だったんですが、今回はジャングルとかあるんですね。これがもう新鮮。世界観的にはそこまで違わないんですが、システム的には大改革がありました。オンライン協力プレイの実装ですよ。これが面白いのなんの。私はリトルビッグプラネットでオンライン協力プレイの面白さを知って、バイオハザード5でこれからの時代はオンライン協力プレイだと確信しました。なんたって面白いんですからこれ。でもオンライン協力プレイにも欠点がありまして、これやってみないと面白さが伝わりにくいんですよ。ゲームなんてどれもやらなきゃわかりませんよ、リトルビッグプラネットなんてやったことがあっても面白く感じませんからね、やると超面白いんですけど。なのでひとまず協力プレイの面白さはおいておいて、ストーリーの面白さに入りましょうか。前作は主人公が明確だったじゃないですか。お父さんを殺された息子ですよ。でも今回はいっぱいいるんですね。まず前作で雪賊と括っていた集団も細かく分かれまして、傭賊(傭兵)、バトルホリック(ヒャッハー)になりました。そしておなじみNEVEC(組織)もネクストワン勢力、オールドワン勢力があったりします。このさまざまなキャラクターをキャプチャーごとに操作していきます。このキャラクターたちは考え方も違うし目的も違うんですけど、最終的にひとつの目的に結びついていくんですね。この過程がかっこいいのなんの。雪賊とNEVECなんて犬猿の仲ですよ。それがもう最終的にもうほんとかっこいいんです。詳しいことを書いてもしょうがないので一言で表すと「かっこいい」ですよ。というわけでおすすめですよ。

私が感想を書くのは発売されてからある程度時間が経ったものなんですが、この手のゲームは発売されてまもなく書きたい、皆様に早くお伝えしたい。この手っていうのはオンライン協力プレイのエームです。ゲームっていうのは日々発売されているものですから、ネット世界の流行も日々移り変わるんですね。何がいいたいかというと、つまりはロストプラネット2をやっている人がいなくならないうちにやったほうが面白いですよってことですよ。以上、きまぐれレビューでした。

2010/06/17 15:53 | Comments(1) | TrackBack() | きまぐれレビュー
IRC-01を買った
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キーボードを買いました。(また)

2009/06/12 03:04 | Comments(5) | TrackBack() | きまぐれレビュー
きまぐれゲームレビュー

『428 ~封鎖された渋谷で~ / チュンソフト』

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街の続編が出るの出ないのという噂からはや幾千万。結局でなかったわけですが、実写のサウンドノベル、ザッピングシステム、渋谷が舞台、などなど、このゲームは街の続編的な位置づけなのだと思います。

まずはこのゲームがどういうゲームなのか、という説明をちょびっと。通常のサウンドノベルはどのようなものか、ということを知らないのでなんともいえませんが、恐らく通常のサウンドノベルとはちょっと違ったものです。このゲームは登場人物一人の選択肢を完璧にしたところでエンディングが見れるというゲームではありません。その登場人物の人生に干渉している人物の選択肢をいい方向に導いていくことが必要となる、そんなサウンドノベルです。

たとえば私が休日をぶっ潰して自慰にふけっていたとします。そのときに突如Amazonからの宅配が襲来したせいで、心臓麻痺になってしまいました。BAD END。という一連の流れがあったとします。心臓麻痺にしないためにはAmazonからの宅配がこなければいいわけで、Amazonからの魅力的な商品を載せた車が何かしらのアクシデントに巻き込まれて家にこなければいいわけです。ここで私以外の人物をそのように行動させる必要があります。信号機にドロップキックをした衝撃で大渋滞を引き起こすとかそういうことをして私が心臓麻痺にせず、そのまま物語が進むようにお膳立てをする。そんなゲームです、このゲームは。まぁ私の物語がこのまま進んだところで、「あぁ・・・休日、また無駄にしちゃった・・・」とか自己嫌悪に陥ってBAD ENDですけども。

そんな感じで操作する人物を変えつつも物語を進めていくといったゲームなのですが、完全に街の続編、と言い切れないのは、演出のうまさがその理由です。

先ほど説明したゲームの流れですが、たとえば一人の登場人物が先のほうに進んでしまったら、多かれ少なかれ、他の登場人物の未来が読めてしまう可能性があります。街のときはそういうことが多少なりありました。しかし今回のこのゲームは1時間ごとの行動しかプレイできず、すべてのキャラクターが1時間進むと、次の1時間をやっとプレイできる、といったシステムです。このシステムのおかげでネタバレがおきないという寸法ですね。

通常のサウンドノベルは、推理だとかヒロインとうまい具合な関係になるには、とかそういうことを考えながら進めるのだと思いますが、このゲームは、この登場人物がこういう状態になってしまわないようにするためには、この登場人物がこの時間にする行動をこういう風に変えればいいんじゃないか、といったことを考える必要があります。それがまた面白いの何の。

チュンソフトの作り出すサウンドノベルはすばらしいゲームばかりですが、428はまた違ったすばらしさがあふれ出しています。ホラーサウンドノベルと違って物語りについて本気で考えているので没入度がすごいです。だからこそ、その日その日に時間を作って、1週間足らずでクリアしてしまったわけです。

まとめ。
チュンソフトが作り出すサウンドノベルが好きな人はもちろん、単純に分かりやすい物語に没入したい、といった人にもおすすめです。ストーリー的には俗に言う中二的な要素がたっぷりですが、実写なことや演習のうまさなどで、それが逆にいい味を出しています。おすすめですよ、ほんとに。


2008/12/28 22:44 | Comments(0) | TrackBack() | きまぐれレビュー
きまぐれゲームレビュー
『リトルビッグプラネット / Media Molecule』


一通りクリアしたのでレビューを少々。このゲームを人に紹介する際に最も効果的な表現は「物理演算と3Dを手に入れたマリオ」だと思います。まさにそのとおりで、横スクロールアクションなのですが、3段階の奥行きがあり、フィールドにちりばめられているブロックはすべて物理演算によってリアルな挙動をします。

手っ取り早く何が面白いかというと、それだけです。アクションゲームに物理演算の要素を追加しただけ。それだけなのにもかかわらず面白いんですよ。遠目から死を恐れないスタントマンを動かしている感覚なんですよね。ジャンプして床のブロックが崩れて、その先にあるスポンジを掴んでゆらゆらして、そこから振り子の原理で向こう側に渡る。その先にあった爆弾のスイッチを押しちゃって壁もろともばらばらになる。この一連の死亡劇がなんとも爽快なんですよ。死んでも面白いゲームとでもいうんでしょうかね。

アクションゲームの面白さは、あとちょっとでどうにかなるはずっっていうストイックな部分だと思うのですが、このゲームの難易度は、そこそこです。最初のほうはとても簡単で、最後のほうは、おいおいマジかよ、ってのはあります。しかし投げ出しちゃうような難易度ではありません。投げ出しちゃうくらいの難易度を欲しているひともいると思うんですよ、僕みたいに。そういう人のためにあるのが、ステージクリエイトです。

このゲームはステージを作れます。作れるといっても、このアイテムとこのアイテムをつかってー、それをここにおいてー、とかそういうのではありません。簡単に言えば、リトルビッグプラネットに出てくるステージのような、超クオリティのものが作れます。用意してあるものは木やスポンジなどの素材から、ボルト、スイッチ、ロケット、伸び縮みする棒などなど、さまざまです。これらを使って超クオリティのステージを作ることができます。作るのは難しいですけども。

作ったステージはネット上にアップできるので、世界各国のステージが遊べます。だからこそただ単に見た目が面白かったり、アイディアがあふれていたり、そして超絶的な難易度のステージに出会えたりするわけです。このゲームは、こういう素材を提供するから、後は好きにしてくれ、的なゲームで、楽しみ方は我々が決めればいいんです。そういう自由度があるんです。

オンラインでは、ポッドという場所に集まって、ポッドのリーダーがステージを決めるのですが、そのポッド内で殴りあったり、シールをぺたぺた貼り付けあったりするだけでも面白いです。ゲームリーダーは後ろで繰り広げられている楽しげなことを恨めしそうにステージ選択をしなければならないのですが、その光景すらシュールで面白いです。実際にステージで遊んでいる時間とみんなでわいわいくだらないことをしている時間は同じくらいですからね。

広大な遊び場所を提供してもらい、そこで自分たちなりの楽しみ方ができる、そんなゲームです。おすすめですよ。

2008/11/18 23:50 | Comments(0) | TrackBack() | きまぐれレビュー
きまぐれCDレビュー
『Just A Souvenir / Squarepusher』

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ドリルンベースでおなじみのスクエアプッシャー、なのですがこのCDはドリルンベースというより、かなりポップな曲が多いです。4曲目の「A Reao Woman」なんかは、言われなければスクエアプッシャーだと思いません。古いヒューマンドラマのオープニング的な曲調で、なんと歌詞あり。何言ってるのかわかりませんけど。私の中でスクエアプッシャーは神がかり的なドラムの打ち込みなのですが、これはメロディーで攻めている、という印象です。とてつもなく明るく始まって、静かに終わる感じの構成ですね。

2008/11/09 18:05 | Comments(0) | TrackBack() | きまぐれレビュー
きまぐれゲームレビュー
『SIREN New Translation / ソニー・コンピュータエンタテイメント』

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しばらく前にクリアしたのにもかかわらず一切レビューとか感想とか書いていなかったな、と思い出しまして、しばらくブログの更新が滞っていたし、ちょうどいいからレビューしよう、という不純な動機ですが、参考になれば幸いでございやす。

初代サイレンで受けたカルチャーショックは、日本を舞台にした決して派手ではない恐怖、といったコンセプトとは別の、ソニーがこんな不親切で高難易度のゲームを出すなんて、どうしたんだろう、といったショックをうけました。続編であるSIREN2は、難易度が幾分か下がり、あらたな要素、そしてより親切な設計(重要)になりました。

そしてSIREN3作目である、このニュートランスレーション。

なんだよトランスレーションって、とずっと思っていたので、ググってみたのですが、一番上にエキサイト翻訳が出現したので、私はてっきり「自分で検索しろやカス」と、グーグル先生に言われているのかと思いましたが、どうやらトランスレーションは翻訳という意味のようです。新しい解釈という意味なんでしょうかね。

ゲームの内容的には、最初のステージでは、チュートリアルが一切なく、急に敵が目の前にいる状態でほったらかしになります。5回くらい死にました。死んだはずなの、「これだよ、これがSIRENだよ、この不親切さがSIRENだよ」と、うれしさを感じていました。

二つ目のステージからチュートリアル的なものがあります。SIREN2のような、すごい親切なチュートリアルというわけではありません。教わっていない動作がかかわってくるステージではかなり戸惑いました。まさかこのボタンを押しっぱなしにする必要があるとは、言っておいてよ、みたいなね。でもいいんです。この不親切さがいいんです。

SIREN2であった難易度を設定できる機能が消滅、そして新たに追加された自分の位置を表示しない機能。これは本当にうれしかったです。初代SIRENの何が楽しいって、自分の場所がマップに表示されないことが、とても楽しいわけです。マップにこの焼却炉と書いてあって、恐らくこれが焼却炉だろう。これを背中にしたとすると、ゴールはあっちか!とかそういうことがとても楽しのです。

ホラーゲームということなので、どのくらい怖いのかが気になるところですが、それは大丈夫だと思います。PS3でおなじみの「まいにちいっしょ」では、苦情が来ると困るという理由で、的のキャプチャーが一切表示されないという、ホラーゲームの紹介にあるまじきなものでした。それがまたとんでもねぇなこりゃ、という想像をさせてくれたのですがね。

ストーリーですが、1と同じです。というか、1をやっていないと取り残されるかもしれません。SIRENシリーズにある、ストーリーがどういうことかは、ネットとか友達とかと話し合って決めてください、的なスタンスは残っているようで、決して説明しすぎず、むしろ説明が少ないくらいです。

当初賛否両論だった、キャラクターが日本人以外になった件ですが、何のためにかは分かりませんでした。日本人のリアクションではないので、なんか演技っぽくなっちゃうのかなぁ、とか思っていたら、演技っぽくというよりも、ドラマっぽい構成になっていて、それを言い訳にしている感じです。ドラマだからしょうがないじゃない、てきな。

ドラマっぽい構成というのは、ドラマの最初に前の話をダイジェストでやる、みたいなのあるじゃないですか。あと次回予告。それがあるんですよ、チャプターごとに。これは、まぁ、なんていうかな、新しいと思いました。

ラスボス的なものはかなりオカルトチックな感じで、一呼吸であらわすのであれば、「目が痛い」。ラスボス戦のBGMはにやりとしましたが。

--- まとめ ---

いきなりホラーゲームの代表作に成り上がった初代SIRENに比べて、革新的な部分があるわけではありませんが、PS3の高画質を使いまくったホラーゲームの代表作、として先頭を走り出した作品ですので、ホラーとしての表現はここまでできるんだぜ、的な説明ががっつり響きました。これからの発表されるホラーゲームがどのようになるかに期待しまくりです。

2008/11/01 19:05 | Comments(0) | TrackBack() | きまぐれレビュー
きまぐれ飲食物レビュー
『爽快ビタミン / JT』


単に家の最も近くにある自動販売機の中で一番おいしそうだったので購入したのが最初でした。それからというもの、「あ、のどか沸いたからジュースを買おう、主に爽快ビタミン」ってな感じですよ。炭酸水が苦手な私なのにもかかわらず、これだけは好んで飲みます。おすすめです。

2008/07/27 05:22 | Comments(2) | TrackBack() | きまぐれレビュー
きまぐれCDレビュー
『SIRENTHILL 2 ORIGINAL SOUNDTRACKS / 山岡晃』

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私の大好きなゲームのひとつである「SILENTHILL」シリーズの中でも名作と名高い2作目のサウンドトラックそしてこれまた私の大好きなアーティストである伊藤暢達がすべてのクリーチャーデザインをしていることも大好きな要素のひとつになっています。そしてそしてこれまた大好きな作曲家である山岡晃がすべてのBGMを担当しています。

SILENTHILLの要素は、廃墟、霧、クリーチャー、そして音楽です。このサウンドトラックはそんなSILENTHILLの中でどれだけ音楽というものが重要かがわかるような内容になっています。1曲1曲が作品、というわけではなく、このCD自体が作品という位置づけが一番しっくりきますね。

SILENTHILシリーズのサウンドトラックはすべて聞いていますが、このCDが一番好きです。ゲーム全体の悲しさがにじみ出ていますから。

2008/07/23 21:51 | Comments(0) | TrackBack() | きまぐれレビュー

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